Level Devil - NOT A Troll Game
- 856.00
- 4,7
- Installationen
- 50.00M
- Preis
- Free


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Analyse von Reviewed
Bei Level Devil - NOT A Troll Game lernt man schnell, dass ein freier Weg noch lange kein sicherer Weg ist. Ich starte ein Level, bewege meine Figur Richtung Ausgang – und muss jederzeit damit rechnen, dass der Boden verschwindet oder ein Hindernis plötzlich anders reagiert, als ich es erwartet habe. Genau dieser Wechsel zwischen „Das schaffe ich locker“ und „Was ist gerade passiert?“ trägt das Spiel. Es ist ein Action-Jump-’n’-Run, das kurze Versuche und schnelle Neustarts in den Mittelpunkt stellt, statt mich mit langen Erklärungen aufzuhalten.
Ein Sprung genügt, um den Ton zu setzen
Die Grundidee ist angenehm direkt: laufen, springen, Hindernisse überwinden und das Levelende erreichen. Der Haken steckt darin, dass ich mich nicht darauf verlassen kann, dass ein vertrauter Abschnitt beim nächsten Versuch genauso bleibt. Eine Lücke, eine Plattform oder ein scheinbar harmloser Weg kann sich als Falle entpuppen. Ich muss also nicht nur meine Sprünge timen, sondern auch beobachten, was sich verändert und aus einem Fehler lernen.
Das macht den ersten Kontakt leicht verständlich, aber nicht unbedingt bequem. Wer ein Jump-’n’-Run gewohnt ist, erkennt die Steuerungslogik schnell; die eigentliche Herausforderung liegt darin, die Erwartungen an typische Levelregeln abzulegen. Mein Rat für die ersten Versuche: nicht automatisch losrennen. Ein kurzer Moment zum Beobachten kann mehr bringen als ein schneller Sprung, besonders wenn ein Hindernis ungewöhnlich platziert ist.
Die Überraschungen sind der zentrale Reiz, können aber auch frustrieren. Wenn ich eine Falle nicht kommen sehe, fühlt sich ein Scheitern zunächst unfair an. Sobald ich verstanden habe, worauf ich achten muss, wirkt derselbe Abschnitt eher wie ein kleiner Test meiner Aufmerksamkeit. Das Spiel verlangt deshalb weniger geduldiges Erkunden einer großen Welt als die Bereitschaft, einen konkreten Fehler zügig noch einmal anzugehen.
Warum die kurzen Versuche funktionieren
Ein Versuch hat eine klare Aufgabe: den nächsten Abschnitt sicherer lesen und den Ausgang erreichen. Nach einem Fehltritt muss ich nicht lange überlegen, welche Ausrüstung oder komplizierte Strategie ich ändern sollte. Ich nehme eine Information mit – etwa, dass ein vermeintlich sicherer Schritt zu früh war – und probiere es erneut. Diese unmittelbare Verbindung aus Aktion und Rückmeldung hält das Spiel in Bewegung.
Damit eignet es sich gut für kleine Pausen. Wenn ich auf etwas warte oder gerade nur wenige Minuten frei habe, kann ich ein Level angehen, ohne erst wieder in eine lange Handlung hineinzufinden. Für eine entspannte Beschäftigung nebenbei ist es trotzdem nur bedingt passend: Die Fallen verlangen Aufmerksamkeit, und wer nebenher ständig aufs Handy schaut, wird wahrscheinlich eher wiederholen als vorankommen.
Das Tempo ist zugleich Stärke und Grenze. Schnelle Neustarts senken die Hürde, nach einem Fehler weiterzumachen. Sie verwandeln aber nicht automatisch jeden Rückschlag in Spaß. Wenn ich eine Überraschung als witzige Herausforderung empfinde, macht der nächste Versuch neugierig. Wenn ich gerade verlässlich planbare Sprünge suche, kann derselbe Überraschungseffekt anstrengend werden.
Feedback, das zum nächsten Versuch führt
Bei Level Devil entsteht der Spielrhythmus vor allem aus dem Kontrast zwischen einem kurzen Lauf und einer abrupten Unterbrechung. Ich handle, die Umgebung antwortet, ich scheitere oder komme weiter – und kann sofort wieder ansetzen. Das Feedback ist nicht unbedingt eine Erklärung in Worten; häufig ist der Fehlschlag selbst der Hinweis. Ich muss daraus ableiten, ob mein Timing schlecht war oder ob ich die Situation falsch eingeschätzt habe.
Ein nützlicher Umgang damit ist, nicht jeden neuen Versuch identisch zu spielen. Wenn ich nach einem Sturz einfach dieselbe Bewegung mit mehr Tempo wiederhole, lerne ich wenig. Besser ist es, jeweils eine Sache zu verändern: kurz warten, vorsichtiger an die Kante gehen oder den Sprung anders timen. So wird aus dem Überraschungsmoment ein nachvollziehbarer Lernschritt und nicht bloß eine Folge zufälliger Neustarts.
Das ist auch der wichtigste Unterschied zu vielen klassischen Jump-’n’-Runs, in denen Hindernisse meist nach festen Mustern funktionieren und Übung vor allem präzise Eingaben belohnt. Hier muss ich zusätzlich damit rechnen, dass meine gewohnte Lesart eines Levels nicht ausreicht. Gegenüber einem ruhigen Plattformspiel bietet es mehr unmittelbare Überraschung; wer dagegen saubere, vorhersehbare Bewegungsabläufe sucht, dürfte mit einem traditionelleren Vertreter des Genres glücklicher sein.
Die Kehrseite: Nicht jeder Fehler fühlt sich gleich lehrreich an. Manchmal ist sofort klar, was ich künftig anders machen sollte; manchmal brauche ich mehrere Anläufe, bis ich das entscheidende Detail erkenne. Das kann für Menschen, die bei Wiederholungen schnell ungeduldig werden, zum Abbruchgrund werden. Ich würde das Spiel deshalb eher als kurze Herausforderung denn als gemütlichen Dauerbegleiter empfehlen.
Der kleine Gewinn hinter dem Scheitern
Der unmittelbare Lohn ist vor allem das Gefühl, eine zuvor undurchsichtige Stelle endlich verstanden und überwunden zu haben. Das klingt schlicht, passt aber zum Aufbau: Ein erfolgreicher Versuch fühlt sich besser an, wenn ich weiß, welche falsche Annahme mich vorher aufgehalten hat. Für mich ist genau dieser Moment – erst überrascht werden, dann die Falle durchschauen – der Grund, warum ich nach einem misslungenen Lauf nicht automatisch aufhöre.
Der Fortschritt hängt dadurch stark von meiner eigenen Aufmerksamkeit ab. Ich kann mir vor einem Neustart kurz merken, an welcher Stelle ich zu früh gesprungen bin, und beim nächsten Mal gezielt darauf achten. Das ist ein kleiner, aber wirkungsvoller Kniff: Statt das ganze Level als Problem zu sehen, konzentriere ich mich auf den nächsten kritischen Übergang. So bleiben die Versuche überschaubar, selbst wenn ein Abschnitt mehr Geduld verlangt.
Wer Belohnung hauptsächlich mit freischaltbaren Extras, umfangreicher Geschichte oder langfristigem Sammeln verbindet, sollte seine Erwartungen anpassen. Der Reiz liegt hier stärker im Bewältigen des nächsten Hindernisses als in einer großen Meta-Ebene. Das ist kein Mangel für sich, aber eine klare Geschmacksfrage: Ich würde es jemandem empfehlen, der gern an einer kniffligen Stelle tüftelt, nicht unbedingt jemandem, der ein umfangreiches Abenteuer für viele aufeinanderfolgende Stunden sucht.
Für wen sich der nächste Lauf lohnt
Ein realistischer Alltagseinsatz wäre für mich eine kurze Wartezeit: Ich öffne das Spiel, versuche einen Abschnitt und lege das Gerät wieder weg, sobald ich merke, dass ich nicht mehr aufmerksam genug bin. Weil ein Fehlversuch rasch zu einem neuen Anlauf führt, passt es besser in solche kleinen Zeitfenster als ein Spiel, das erst lange Aufbauarbeit oder eine zusammenhängende Sitzung verlangt. Wenn ich dagegen nach einem stressigen Tag abschalten will, ohne mich über unerwartete Hindernisse zu ärgern, greife ich lieber zu etwas Ruhigerem.
Auch bei der Frage, ob Kinder damit zurechtkommen, spielt der persönliche Umgang mit Fehlschlägen eine Rolle. Die Alterskennzeichnung lautet USK ab 6 Jahren; trotzdem kann die überraschende Schwierigkeit jüngere oder leicht frustrierte Spieler herausfordern. Ich würde es daher nicht allein anhand der Altersangabe beurteilen, sondern danach, ob die betreffende Person gern wiederholt probiert und kleine Rückschläge als Teil des Spiels akzeptiert.
Wer mit Touch-Steuerung schnelle, präzise Sprünge erwartet, sollte ebenfalls darauf achten, ob das eigene Gerät und die eigene Spielweise dazu passen. Der entscheidende Punkt ist hier nicht, möglichst komplizierte Eingaben zu meistern, sondern im richtigen Moment zu reagieren und die Umgebung aufmerksam zu lesen. Wenn mich ein Fehlschlag dazu bringt, den nächsten Versuch bewusst anzupassen, funktioniert der Loop. Wenn ich mich dabei ertappe, nur noch aus Ärger schneller zu tippen, ist eine Pause die bessere Wahl.
Entwickler, Umfang und Einstiegskosten
Entwickelt wird das Spiel von WebVentures B.V. Es ist kostenlos und kommt in einer Action-Ausführung, die sich mit wenigen Handgriffen ausprobieren lässt. In Google Play werden In-App-Käufe für 5,99 € bei Abrechnung über Google Play ausgewiesen. Für meine Empfehlung ist entscheidend, dass der Einstieg kostenlos ist; wer grundsätzlich keine Käufe innerhalb von Spielen möchte, sollte die Kaufoptionen im jeweiligen Store im Blick behalten und nicht ungeprüft bestätigen.
Die Resonanz ist groß: Der Durchschnitt liegt bei 4,7 aus rund 298.000 Bewertungen, dazu kommen über 50 Millionen Installationen. Das zeigt, dass das Konzept viele Menschen erreicht, sagt aber nicht automatisch voraus, ob mir die Fallen gefallen. Die ungewöhnliche Mischung aus simplen Grundbewegungen und überraschenden Situationen ist sehr speziell: Wer genau diesen Kniff mag, versteht den Zuspruch; wer Verlässlichkeit erwartet, kann trotz der Beliebtheit enttäuscht sein.
Veröffentlicht wurde das Spiel am 28. Februar 2024; die aktuelle Version ist 1.4.1 und als Mindestanforderung wird Android 7.0 genannt. Für den Einstieg muss ich daraus vor allem mitnehmen, dass ein älteres Android-Gerät die Mindestversion erfüllen muss. Ob sich das Spiel für mich lohnt, entscheidet am Ende aber weniger die Versionsnummer als die Frage, ob ich Spaß daran habe, aus einem überraschenden Fehler eine bessere nächste Bewegung zu machen.
Der Neustart ist Teil des Reizes – aber nicht für alle
Der Ablauf lässt sich knapp auf den Punkt bringen: Ich setze zu einem Sprung an, bekomme eine unmittelbare Antwort von der Levelumgebung, nehme den Fehlschlag oder den Fortschritt mit und entscheide mich für einen weiteren Versuch. Der Reset ist dabei nicht nur eine Unterbrechung. Er gibt mir die Gelegenheit, das gerade Gelernte sofort anzuwenden. Genau deshalb kann aus einem misslungenen Lauf ein neuer Anreiz entstehen, statt dass ich erst später wieder einsteigen muss.
Ich würde Level Devil - NOT A Troll Game Freunden empfehlen, die kurze, fordernde Jump-’n’-Run-Runden mögen und sich gern von Erwartungen überraschen lassen. Weniger passend ist es für alle, die berechenbare Level, einen entspannten Spielfluss oder ein langes, erzählerisches Abenteuer suchen. Meine klare Einschätzung: Als konzentrierte Herausforderung für zwischendurch funktioniert es gut, solange man die Wiederholungen als Lernschritte annimmt – und rechtzeitig pausiert, wenn der nächste Neustart nicht mehr neugierig, sondern nur noch ärgerlich macht.
Level Devil - NOT A Troll Game Häufig gestellte Fragen
Was ist Level Devil – NOT A Troll Game?
Level Devil ist ein Plattformspiel, in dem du eine Figur durch kurze, gefährliche Level bis zur Tür am Ende steuerst. Auf den ersten Blick wirken die Aufgaben oft vertraut, doch der Weg dorthin ist voller überraschender Hindernisse: Böden können verschwinden, Stacheln plötzlich auftauchen und Ausgänge sich als Falle entpuppen. Das Spiel lebt davon, deine Erwartungen zu unterlaufen, und verlangt deshalb neben Geschick auch Geduld und einen Sinn für Humor.
Ist Level Devil wirklich ein Troll-Spiel, und wie schwierig ist es?
Ja, das Spiel macht seine unvorhersehbaren Fallen zum zentralen Bestandteil des Erlebnisses. Hindernisse erscheinen mitunter erst, wenn du dich ihnen näherst, oder verändern sich, sobald du glaubst, das Level verstanden zu haben. Dadurch können selbst einfache Abschnitte mehrere Versuche erfordern. Die Steuerung ist leicht zu lernen, aber Timing und Beobachtung sind wichtig. Wer faire, berechenbare Plattformpassagen erwartet, könnte die Überraschungen frustrierend finden; Fans gemeiner Herausforderungen dürften sie eher unterhaltsam finden.
Wie funktioniert die Steuerung auf Android und iOS?
Die Steuerung ist auf Touchscreens ausgelegt und lässt sich grundsätzlich schnell verstehen: Du bewegst die Figur seitwärts und nutzt eine Aktionstaste zum Springen. Die genaue Anordnung kann je nach Version oder Gerät leicht variieren. Da viele Fallen präzises Timing verlangen, lohnt es sich, die Bildschirmtasten in einem ruhigen Abschnitt auszuprobieren und das Gerät bequem zu halten. Wenn Eingaben auf deinem Bildschirm ungenau wirken, prüfe außerdem, ob die App aktuell ist und ob andere Eingaben oder Einblendungen stören.
Kann ich Level Devil offline spielen, und ist es kostenlos?
Ob das Spiel ohne Internetverbindung funktioniert und welche Kosten anfallen, hängt von der jeweiligen Ausgabe und dem aktuellen Angebot im Google Play Store oder App Store ab. Prüfe daher vor dem Download die Angaben auf der offiziellen Store-Seite deines Geräts. Auch bei kostenloser Installation können Werbung, optionale Käufe oder weitere Einschränkungen enthalten sein; diese Details können sich durch Aktualisierungen ändern. Für Offline-Spiel solltest du die App einmal mit Internet starten und anschließend selbst testen, welche Funktionen ohne Verbindung verfügbar sind.
Ist Level Devil für Kinder geeignet, und worauf sollten Eltern achten?
Level Devil setzt vor allem auf Geschicklichkeit, überraschende Fallen und wiederholte Versuche; es ist kein realistisches Gewaltspiel. Trotzdem können die plötzlichen Fehlschläge jüngere Kinder frustrieren, besonders wenn sie ein ruhiges oder leichtes Spiel erwarten. Eltern sollten die Altersfreigabe und Inhaltsangaben im jeweiligen App-Store prüfen, da sie je nach Land und Version abweichen können. Sinnvoll ist auch ein Blick auf Werbung und mögliche In-App-Käufe sowie darauf, ob das Kind mit den herausfordernden Spielmechaniken gut zurechtkommt.
Vorteile
- Kurze Level eignen sich gut für schnelle Spielrunden zwischendurch.
- Die Steuerung ist leicht verständlich und schnell erlernt.
- Überraschende Fallen sorgen für abwechslungsreiche Herausforderungen.
- Der Humor nimmt die häufigen Rückschläge auf die Schippe.
- Neue Level bringen immer wieder andere Hindernisse und Abläufe mit.
Nachteile
- Unvorhersehbare Fallen können sich unfair statt clever anfühlen.
- Häufige Neustarts können auf Dauer frustrierend werden.
- Wer präzise Plattformsteuerung erwartet
- könnte sie als grob empfinden.
- Das Ausprobieren vieler Fehlversuche ist zum Fortschritt oft nötig.
- Der hohe Schwierigkeitsgrad ist nicht für Gelegenheitsspieler geeignet.


- Kategorie
- Action
- Version
- 1.4.1












